Janod, Gra wyścig Hokus-pokus, zgadnij kim jestem!

49,00 zł

Aktualnie nie jest dostępny

Numer produktu: PS53872

Polecamy z tej kategorii:

Sprawdź również:


Gra wyścig Hokus-pokus, zgadnij kim jestem! francuskiej marki JANOD to wspaniała rozrywka dla 3 do 4 osób. Zestaw zawiera 48 kart z kolorowymi postaciami 6 zwierzątek, w które gracze mogą zostać zaczarowani - myszką, żabą, kotem, ślimakiem, nietoperzem i pająkiem, oraz 4 elastyczne opaski na głowę. Zadanie polega na jak najszybszym odgadnięciu, w jaką postać jest się zamienionym lub pozbyciu się wszystkich swoich kart. Wygrywa gracz, który zrobi to jako pierwszy.

Gra uczy spostrzegawczości i szybkości.

Gry rozbudzają wyobraźnię, myślenie strategiczne i planowanie. To wspaniała rozrywka dla całej rodziny. Gra została zaprojektowana we Francji. Zapakowana jest w estetyczne pudełko. Idealnie nadaje się na prezent.

liczba elementów: 48 kart + 4 elastyczne opaski
materiał: karton, guma
design: Francja
wymiary produktu: karta 7 x 10,5 cm, opaska 50 x 2 cm
waga produktu: 0,2 kg
wymiary opakowania: 10 x 3,5 x 12,5 cm
bezpieczeństwo i jakość: EN71-1; EN71-2, EN71-3; REACH

INSTRUKCJA

WIEK: 6 lat +
LICZBA GRACZY: 3-4
ELEMENTY: 48 kart + 4 elastyczne opaski
CZAS ROZGRYWKI: 15 minut

CEL GRY
Celem gry jest jak najszybsze odgadnięcie, w jaką postać zostało się zaczarowanym lub pozbycie się wszystkich kart ze swojego stosu. Gracz, który zrobi to jako pierwszy, wygrywa.

Gracze biorą udział w turnieju czarnoksiężników. Zostali zaczarowani w magiczne zwierzątka. Uderzając najszybciej jak to możliwe w zagrane karty oraz obserwując dostarczane wskazówki, każdy stara się jako pierwszy odzyskać swój normalny kształt. Są dwa sposoby, aby wygrać: pozbyć się wszystkich kart ze swojego stosu lub odgadnąć, w co zostało się zmienionym.

PRZYGOTOWANIE DO GRY
Rozdaj graczom opaski. Potasuj karty i rozdaj taką samą liczbę kart każdemu z graczy (tj. po 12 kart w przypadku 4 graczy, a po 16 kart w przypadku 3 graczy). Stos każdego gracza umieszczony jest przed nim ilustracjami do dołu. Każdy z graczy bierze pierwszą kartę ze stosu i nie patrząc na nią, umieszcza ją pod elastyczną opaską na swoim czole w taki sposób, by ilustracja na tej karcie była widoczna dla pozostałych graczy.

ZASADY GRY
Grę rozpoczyna ostatni gracz, który użył różdżki (jako ostatni umieścił swoją kartę na czole). To on jest aktywnym czarnoksiężnikiem i odkrywa kolejną kartę ze swojego stosu. Pokazuje ją jednocześnie wszystkim pozostałym graczom, umieszczając ją na środku stołu ilustracją do góry. Jeśli postać na karcie ma co najmniej jedno wspólne kryterium (zwierzę lub kolor) z postacią na czole przynajmniej jednego gracza, pozostali mogą w nią uderzyć. Pierwszy gracz, który uderzy w kartę, staje się aktywnym czarnoksiężnikiem i wskazuje palcem tego gracza, którego postać ma właśnie owo wspólne kryterium z postacią na odsłoniętej karcie.
Jeśli postać na odsłoniętej karcie nie ma wspólnego kryterium z żadną postacią na czole któregokolwiek z graczy, lub jeśli żaden czarownik nie chce dotknąć tej karty z obawy przed tym, że stanie się ona zbyt oczywistą podpowiedzią dla kogoś z jego przeciwników, wtedy rolę aktywnego czarnoksiężnika przejmuje gracz po lewej stronie (następny zgodnie z ruchem wskazówek zegara).
Jeśli któryś z graczy uderzy w kartę, chociaż nie ma ona żadnego wspólnego kryterium z kartami na czołach pozostałych graczy (nie licząc karty tego gracza), każdy z czarnoksiężników daje mu jedną z kart ze swojego stosu, a on musi je umieść na spodzie swojego stosu kart. Następnie swoją turę rozpoczyna kolejny gracz.
Za każdym razem aktywny czarnoksiężnik odsłania nową kartę ze swojego stosu i umieszcza ją na środku stołu.
Ukryte moce zwierząt:
- gracz, który słusznie uderzył w kartę, zawierającą ten symbol, może zamienić jednego ze swoich przeciwników w nowe zwierzę. Wybrany przez niego czarodziej musi odłożyć kartę, którą miał na swoim czole na środek stołu i zastąpić ją nową kartą ze swojego stosu.
- gracz, który uderzy w kartę z tym symbolem, zostaje ugryziony. Pozostali czarnoksiężnicy dają mu po jednej karcie ze swoich stosów, a on musi je umieść na spodzie swojego stosu kart. Następnie swoją turę rozpoczyna kolejny gracz.

Odkrycie, w co zostało się zamienionym i zakończenie gry:
Zanim aktywny czarnoksiężnik odsłoni kartę w swojej turze, może spróbować zidentyfikować postać, w którą został zamieniony.
- Jeśli zgadnie poprawnie, wygrywa grę.
- Jeśli popełni błąd, odkłada kartę, którą miał na swoim czole na środek stołu i zastępuje ją nową kartą ze swojego stosu. Pozostali czarnoksiężnicy dają mu po jednej karcie ze swoich stosów, a on musi je umieść na spodzie swojego stosu kart. Następnie swoją turę rozpoczyna kolejny gracz.
Czarnoksiężnik wygrywa grę również wtedy, kiedy nie ma już żadnej karty na swoim stosie!

Dobrej zabawy!

Grupa wiekowa: wiek szkolny (6-9 lat), wiek szkolny (9-14 lat)
Gwarancja: producenta 12 miesięcy
Płeć: dziewczynka
Wiek dziecka: 6 lat +, 7 lat +, 8 lat +, 9 lat +, 10 lat +, 12 lat +, 13 lat +
Oceny

Oceny 0 z 0

Wprowadź ocenę!

Podziel się doświadczeniami dotyczącymi produktu z innymi klientami.